Mia Kyoungmi Lee
이경미

  

CITY CRACK

    코로나19가 남기고 간 질문. 2022     
    ︎︎︎왜, 지금, 혐오와 이주인가? (Text)    
    1인을 위한 테이블, 함께에 관한 물음들. 2021
    ︎︎︎적절한 간격들, 1인분의 삶. (Text)   
    도시를 만드는/도시로 만들어진 감정의 지형들. 2020
    ︎︎︎주체와 자리, 새겨진 감정들. (Text)  
    가상의 음식지형과 도시의 틈새들. 2019
    ︎︎︎1인 미디어에서의 먹기와 음식지형들. (Text)  
    ︎︎︎비통제의 플랫폼, 고가하부와 1인 미디어. (Text)


PUBLIC PUBLIC
    2045 거주(불)가능도시. 2024
    ︎︎︎에너지학교. (Seminar)    
    ︎︎︎새들을 위한 기념비. (Workshop)
    ︎︎︎일렉트립. (Local Trip)    
   신흥동 표류기 Records of Drift in Shinheung. 2023
   Document the Undocumented. 2022
   소멸지역 피칭데이. 2022
  

점점점 프레스 Gemgemgem Press
    박혜수 비평집. 2024
    ︎︎︎질문하는 사람. (Web page)
    ︎︎︎A Questioner. (Web page)
    로컬 매거진. 2024-


10000 ARTS 10000 ACTS

    ?THE NEXT!. 2022-23
    ︎︎︎연대의 고리를 만드는 예술 (Text)
    ︎︎︎유령들이 출몰한다 (Text)
    ︎︎︎공유도시를 향하여 (Text)     
    ︎︎︎아카이빙 북. (Publication)
    New Play, New Connection, New Normal. 2020-21
    ︎︎︎누가 광장을 두려워하랴? (Text)   
    ︎︎︎고립된 서사로부터 우리를 구출하는 법. (Text)
    ︎︎︎당신의 마음을 방역해 드립니다. (Text)   
    ︎︎︎포럼: 공공에서 공감으로. (Video)
    ︎︎︎아카이빙 북. (Publication)
    Playful - 고가아래 신나는 예술놀이터. 2019
    ︎︎︎해방된 놀이의 예술. (Text)
    옥수역 고가아래 공공예술 Playful. 2018
    ︎︎︎경험으로서의 예술: 골목에서 고가하부까지. (Text)  
    성수동 골목에서 즐기는 공공미술. 2017


토론극장: 우리_들 Forum Thatre: URI

    여기, 관객들이 있다. 2020 (Text)
    출판물 <토론극장: 우리-들>. 2020 (Publication)
    토론극장 2021 리뷰. 2021 (Video) 
    토론극장 9-10막. 2022 (Project)


금천아티스트랩 Geumcheon Artist Lab

    14인의 목소리 14 Voices from Here. 2022
    ︎︎︎만남과 대화가 만들어내는 예술. 2022 (Text)
    ︎︎︎이들이 금천이다. 2022 (Video)
    계란후라이, 선홍빛, 나, 골드베르크. 2021
    ︎︎︎당신이 먹는 음식이 곧 당신이다. 2021 (Text)
    ︎︎︎웨비나-토크 프로그램. 2021 (Video) 
    금천아티스트랩. 2021-2022 (Website)


작은 테이블과 큰 물음들 Small Table, Big Question

    작은 테이블과 큰 물음들. 2020-2021 (Website)
    참여 기획전<TranstopiaⅠ>. 2021 (Video)
    성남 원도심과 개인을 가로지르는 것들. 2021 (Text)


사라지지 않는 1

    태평 빈집 프로젝트. 2019 (Exhibition)
    성남 원도심을 만들어 온 개인들을 찾아서. 2019 (Text)


하얀 벽의 고백 Voices from the Walls
     전시 구성. 2023 (Exhibition)
     전시 서문. 2023 (Text)


TEXT

    횡단하는 천川으로 땅의 도시를 감각한다는 것. 2023  
    도시의 미래를 '지금 여기'의 삶으로. 2023
    얽힘의 장면들. 2023
    몸의 좌표에서 해방되는 과정의 예술. 2023
    미미한 것들의 이름을 찾는 여정. 2023
    비행기 소리의 소리의 소리: 소리에 체화된 기억. 2023
    공공예술을 말할 때 이야기 하지 않는 것들. 2022
    식탁 위의 예술 Art on the Table. 2022
    창발하는 순간들을 조우하며. 2022
    미래도시를 잉태하는 장소로서의 건축적 공간. 2021    
    다른 존재 되어 보기. 2021    
    인간과 기계, 공진화하는 주체들. 2021    
    무지개 너머 어딘가에. 2021
    불완전한 감각의 공간. 2020 
    새로운 ‘모뉴먼트’를 향하여. 2020 
    의미가 있던 자리. 2020 
    당신의 상상을 품은 달. 2020
    비가시적인 삶들이 조우하는 소리의 풍경. 2020
    실험의 공간, ‘유리-거울’ 건축. 2018
    맥락이 지워진 공간에 대한 탐색. 2016
    그것은 나타나지 않을 것. 2016
    좀 더 어두운 숲 A bit more darker forest. 2016
    시간의 향기 The Scent of Time. 2014    
    바람 불면 When the wind blows. 2014 
    자연스러운 Natural. 2014 
    발견하는 사람, 예술가. 2011
    도시적 공간에 대한 오마주. 2011
    The Simple Life Part 2. Pastoralism. 2011
    A Pictorial Scene. 2011


UPCOMING

    질문하는 사람 - 박혜수 비평집 발간. 2022-2026 (Publication)
    매거진 2045. 2025 (Publication)
 

ABOUT 

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Mark

10000 ARTS 10000 ACTS
유령들이 출몰한다



금천구는 2020년 기준 영등포구에 이어 두 번째로 외국인 비율이 높고, 2022년 기준 1인가구 비율이 가장 높은 자치구이다.[1] 고령화되는 정주인구만큼이나 가산동을 중심으로 직장을 위해 이곳에 일시적으로 이주하는 젊은이도 늘어나고 있다. 그만큼 주민의 다양성이 지역의 이슈로 자리 잡은 곳이다. 이처럼 출신과 인종, 문화와 취미 등 다양한 사람들이 모여사는 도시에서 공동체란 어떤 방식으로 작동하고 있을까? 공동체라는 단어에는 구성원들 사이의 “공통의” 가치, 정체성, 목표, 혹은 생활양식을 공유한다는 인식이 강하다. 그러다 보니 집단의 가치를 위해 개성이 훼손되는 것을 자주 목도한다.

일례로 ‘세계문화지도(Inglehart-Welzel Cultural Map of the World)’에 따르면,[2] 한국사회는 ‘자기표현의 가치(Self-Expression Values)’ 보다는 ‘생존 가치(Survival Values)’를 여전히 우선시하는 경향을 보인다. 생존 가치란 경제 및 물리적인 국가 안보에 중점을 두는 경향을 가리킨다. 이러한 사회는 높은 민족 중심적 태도를 지니며, 인종이나 성 평등, 소수자 인권 등 다양성 존중이 상대적으로 부족하다. 자기표현의 가치를 우선시하는 북유럽 국가들은 다름을 수용하는 감수성, 예컨대 외국인 관대나 환경보호, 성소수자 존중 등과 같은 인식과 연결되는 가치를 중요하게 여긴다. 그러나 우리 사회는 개인의 다름을 존중하기보다는 경제적이고 물질적인 획득에 가치를 두고 있다. 조금 거칠게 표현하자면, 우리는 개인의 서사를, 개별적인 ‘나’들의 다름을 지우는 사회에 살고 있다.


공동체 속 유령들

출몰하는 유령들에서는 공동체의 진정한 지속가능성을 위한 방안으로 지금껏 가려져 있었던 개인을 재발견하고자 한다. 본 프로젝트에 기꺼이 함께한 구민은 60대 5인 가구 텔레마케터 여성, 40대 미혼 남성 직장인, 40대 자녀 2인을 둔 유치원 교사 여성과 자발적 백수 여성, 30대 에이젠더 미혼 직장인, 30대 결혼이주 귀화여성, 10대 지적장애 청소년 남학생 등 총 12명이었다. 여기서 주목하고자 하는 것은 직장이나 장애, 젠더와 세대와 같은 사회적인 정체성으로 구별 지어진, 정형화된 페르소나가 아니다. 오히려 이러한 겉모습 이면에 존재하는 현재의 고민과 감정들, 가치관과 성향, 취미와 꿈 등 자기다움에 관한 서사였다. 한 명의 개인을 구성하는 다층적인 세계에 관한 관심과 경청이 부족한 사회에서 이러한 개인의 특질들은쉽게 비가시화된다. 사적 서사의 이러한 비가시성은 마치 유령과도 같다.[3] 그리하여 프로젝트의 목표를 개인이 지닌 내밀한 서사를 끄집어내고 이를 표현하고 공감하는 자리를 마련하는 예술활동으로 잡았다.

김선동, 양은영, 최경아 작가의 〈Play Game? YES or NO〉는 총 12명의 참여 주민들과 그들의 사적 서사를 끄집어내고 이를 바탕으로 게임 6종을 개발했다. 그간 쉽게 표현하지 못했던 개인의 이야기는 여러 차례 진행된 1:1 워크숍을 통해 조금씩 풀어나갔다. 생계와 자아실현 사이에서 이루지 못한 꿈이나 외형적, 문화적 다름 속에서도 보편적인 감정에 관한 철학적 물음에서부터 친구와 관계 맺는 어려움이나 가족과의 감정적 소통의 부재를 극복하는 고민에 이르기까지 내용과 이유는 다양했다. 취합된 각양각색의 서사들을 표현하는 방법으로는 너무 직설적이거나 무겁지 않게 전달되고, 또 참여를 통해 공감할 수 있기를 바랐다. 그리하여 게임의 형식을 차용하게 되었다. 6종의 게임은 개인의 특성과 내용에 따라 스펙트럼이 넓게 설계되었다. 대화를 나누는 정적인 행위에서부터 카드게임이나 컵 쌓기 놀이, 공 던지기와 박 터뜨리기등 액티브한 활동도 개발되었고, 1:1에서부터 그룹전에 이르기까지 참여인원도 매우 달랐다. 게임이 완성된 후참여자 모집을 통해 플레이어들과 함께 즐거운 놀이의 장이
세 차례에 걸쳐 각기 다른 장소에서 마련되었다.


게임, 유희적 놀이 이면의 가치

공동체에 귀속되면서 사라지거나 희미해진 개인들의 서사, 즉 유령의 존재를 가시화하는 전략으로 본 프로젝트는 게임을 차용했다. 주지하다시피 많은 학자들은 놀이와 게임의 가치에 대해 연구한 바 있다. 네덜란드의 철학자 요한 호이징아(Johan Huizinga)에 따르면, 놀이는 자발성에 기초하기에 주체적 참여의 경험을 제공한다.[4] 자발적으로 참여하는 플레이는 주체적인 행위와 연결되는데, 누구에게나 쉽고 재밌게 다가갈 수 있다는 접근성 이야말로 게임의 가장 큰 덕목이자 커뮤니티 아트에 있어서 필수적인 구성 요소이다.

또한 철학자 C. 티 응우옌(C.Thi Nguyen)은 게임이란 현실 세계의 불화를 다독이는 실존적 위안이자 인간 경험의 일부를 기록하는 기술이라고 설명한다.[5] 다시 말해 게임은 단순히 유희와 쾌락을 위한 오락적 도구가 아니라, 세상과 사회, 삶을 반영하고 경험하도록 설계된 것이다. 그렇기 때문에 실재하는 사적 서사를 드러내기 좋은 무대가 된다. 한편 캐나다의 정신의학자 에릭 번(Eric Berne)의 이론에서 게임은 더 이상 가상세계가 아니라 현실세계의 차원으로 확장된다. 그는 게임은 심리적 생존을 위해 필요한 전략이라고 주장하는데,[6] 상호작용 과정에서 발생하는 갈등과 불안을 해소하는 매체로 의미가 있다고 설명한다.

이처럼 게임이 지닌 여러 가치에도 불구하고, 게임을 차용하다 보니 다층적인 서사가 은유적이지만 보편적인 방식으로 표현될 수밖에 없는 한계에 직면하였다. 윤충근 작가의 〈믹스테이프〉는 게임의 형식이 가진 한계로 탈락된 서사의 일면을 웹에 꼼꼼히 담아내는 작업으로 선보였다. 참여 주민들이 품고 있는 구체적인 이미지나 텍스트를 아카이빙 하는 방식으로 누락된 서사를 재구성하는 작업을 통해 웹의 개방과 공유의 가치가 유령들의 존재를 가시화하며 출몰하는 유령들 프로젝트를 완성하였다.


오늘날 공동체가 지속가능하기 위해서는 오히려 집단에 가려진 개인의 다름과 차이를 드러내는 ‘자기표현의 가치’에 주목하는 것이 필요하다. 왜냐하면 포용성 있는 사회는 다름과 차이를 인정하는 존중하는 인식을 기반으로 하기 때문이다. 이는 금천구를 넘어서 한국사회에서 필요한 감수성이기도 하다. 이를 위해서는 자신을 드러내는 것에 거리낌 없는 ‘용기’와 타인의 이야기를 기꺼이 ‘경청’하는
태도, 무엇보다도 각자의 다름을 존중하는 ‘관용’,  이 세 가지가 맞물려야 한다. 함께했던 주민들의 눈물과 웃음은 공동체를 새롭게 바라보고 그 지속가능성에 한걸음 다가가는 시작점이 되었으리라 믿는다.






[1] 2020년 11월 기준, 행정안전부 지방자치단체외국인주민현황
[2] ‘WVS(World Values Survey, 세계가치조사)에서 발행한 잉글하트-웰젤의 <세계문화지도>는 1981년 설립된 사회과학자들의 비영리 기구 ‘WVS(World Values Survey, 세계가치조사)’에서 발행하는 이 지도로, 국가별로 어떤 가치를 수용하는지를 매년 지도 형태로 보여준다. 2023년 지도에서 한국은 중국이나 일본 등의 국가와 함께 유교(Confucian) 문화권에 포함되며, 종교, 부모-자녀 간의 관계 및 권위를 존중하는 ‘관습적인 가치(Traditional Values)’에서 벗어나 ‘합리주의적 가치(Secular Values)’를 지향하는 사회로 이행하고 있다. [출처: https://www.worldvaluessurvey.org/wvs.jsp]
[3] ‘유령들이 출몰한다’는 표현은 데어라 혼(Dara Horn)의 저서 『사람들은 죽은 유대인을 사랑한다』(엘리, 2023)에서 가져왔다. 본래는 지배문화가 피해자로서의 유대인을 소비하고 정작 현재 살아가는 유대인 개인들을 살피지 않는다고 비판하는 의미이다. 본 프로젝트에서는 공동체라는 허울 좋은 프로파간다를 위해 개인성이 훼손되거나 희생되는 현실을 비판하고자 차용했다. 
[4] “놀이의 필요라는 것은 그 놀이를 즐기고자 하는 욕망에 정비례한다. (…) 그것은 결코 의무적으로 수행해야 하는 일이 아니다.” 요한 호이징아(이종인 옮김), 『호모 루덴스 - 놀이하는 인간』, 연암서가, 2010, p.42.
[5] “우리는 소설, 시, 영화, 기타 내러티브 등 이야기를 기록할 여러가지 방법을 개발해왔다. 드로잉, 회화, 사진, 영화 등 우리가 보는 것을 포착할 여러가지 방법도 개발해왔다. (...) 심지어는 수행해야하는 일련의 행동들을 포착할 방법들까지도 개발해왔다. 요리책, 안무, 연극 연출 등이 그것이다.”, “게임 내 자아는 역량에 꼭 알맞고, 이 어울림은 문제의 해결 과정을 즐겁고 만족스러우며 흥미롭고 아름답게 만들어준다.”, “협업과 경쟁에 대처하는 경험을 제공한다.”; C.티 응우옌(이동휘 옮김) 『게임: 행위성의 예술』, 워크룸 프레스, 2022, p.36., p.39.
[6] “게임이란 ‘어루만짐’을 둘러싼 권력 놀이다. ‘어루만짐’은 성인의 심리적 생존에 꼭 필요하지만 사회적/내적 규범 때문에 도처에서 희소한 것이 되어버렸다.” 에릭 번(조혜정 옮김), 『심리게임: 교류 분석으로 읽은 인간 관계의 뒷면』, 교양인, 2009(1964/2004), pp.19-22.